Siempre tengo un huequecito en el corazón para los juegos cooperativos como "Zombicide" o "Pandemic", quizá porque me recuerdan a los tiempos en los que los amiguetes nos alquilábamos un juego y le dedicábamos un fin de semana a encerrarnos en la habitación con la consola y pasárnoslo. Esa sensación de "nosotros contra los malos" me encantaba, y me sigue encantando ahora.
Zombis, zombis por todas partes, y ni una gota para beber. O algo así decía el poema. La cuestión es que de un tiempo a esta parte estamos agobiados por juego de zombis tras juego de zombis, hasta el punto que uno empieza a añorar los viejos tiempos en los que podías encontrar juegos con Cthulhu o con comerciantes alemanes renacentistas. Eso no quita que un juego de zombis no pueda ser bueno, claro.
¿Quién no ha jugado alguna vez a Hombre-Lobo y sus múltiples variantes? Es el juego de roles ocultos por excelencia, y por un motivo: es muy sencillo de explicar, puede jugar un número muy grande de personas al mismo tiempo y, sobre todo, no hace falta gastarse un porrón de dinero para jugar, sino que con una baraja de cartas francesa o española, o incluso con papel y lápiz, ya puedes estar organizando linchamientos y temiendo asesinatos nocturnos.
A estas alturas no voy a sorprender a nadie si digo que es muy difícil que un juego de escuela europea me atraiga: a mí eso de mover cubitos de un lado a otro y hacer cálculos en silencio no me va demasiado. Sin embargo, hay cosas que me pueden llamar a jugar un juego de este estilo: si el tema me parece interesante, eso ya es un punto a favor.
Tiempo ha, allá por los años 70, Gary Gygax y Dave Arneson decidieron darle un poquito más de chispa a sus partidas de juegos de guerra con miniaturas, cambiando la ambientación histórica por un batiburrillo de fantasía y reduciendo la escala de manera que cada jugador, en lugar de todo un ejército, controlaba únicamente a un personaje.
Antes de nada, tengo que hacer una confesión: no me interesa especialmente la historia militar, así que no puedo decir nada en cuanto al rigor histórico o la atención a los detalles del juego; y en lugar de eso me voy a centrar en ver cómo funciona precisamente eso, como juego. Una vez dejado este tema claro, vamos al lío. Yo había jugado hace mucho a la edición original.
Los juegos sociales son un territorio muy curioso: por un lado, es un campo en el que se admite, incluso se celebra, la novedad y la originalidad por encima de unas reglas sólidas; pero, por el otro, es muy fácil caer en la rutina y publicar una enésima versión de "Manzanas con Manzanas". Por eso, cuando un juego social se cuela entre las listas de títulos más "serios" y acaba siendo nominado al Spiel des Jahres suele picar la curiosidad.
¿Habéis estado alguna vez media hora a solas con otra persona? Media hora es muy poco tiempo para sacar un "Sombras sobre Londres" y, por alguna extraña razón no a todo el mundo le gusta "Magic: El Encuentro". Así que es muy normal quedarse bloqueado en esas ocasiones. Por suerte, existe todo un rango de juegos diseñados precisamente para eso.
La premisa era, como mínimo, interesante: poner a un autor especializado en juegos temáticos y accesibles como "Quarriors", "La Llamada de Cthulhu: LCG" o los novísimos "Marvel Dice Masters" y "Kaosball" a hacer un juego de trenes, considerados la epítome de los juegos duros de gestión económica. Como no podía ser de otra manera, el señor Lang decidió usar dados, muchos dados.
La gran mayoría de los que crecimos en los años 80 y 90 y tenemos esta afición por las cosas con espadas, orcos y magos compartimos un recuerdo: esas tardes mágicas jugando a "HeroQuest" con los amiguetes del cole y pensando que no podía haber nada que molara más que eso. El tiempo pasó y nuestras copias de ese juego se perdieron en desvanes, mudanzas o limpiezas.
Muy pocos juegos consiguen revolucionar la industria y generar clon tras clon. Uno de los últimos en hacerlo fue "Dominion"; y "Ascension: Chronicle of the Godslayer", diseñado por un grupo de jugadores profesionales de "Magic: El Encuentro" fue uno de los primeros. Una de las características más curiosas de los juegos de esta línea es su formato.
Hace más de diez años, cuando salió la primera versión de "BANG!", muchos nos lanzamos a ella como locos. El aire de spaghetti western, el punto de faroleo, azar y competición y, sobre todo, lo sencillo que era y la cantidad de gente que podía acoger lo hacían un valor seguro en reuniones de amiguetes, sobre todo si se añadía alcohol a la ecuación.
Después del tremendo pelotazo de "Magic: El Encuentro", a mediados de los 90 todo el mundo quería montar su propio juego de cartas coleccionable. Salieron cientos de ellos y, uno tras otro, se fueron estampando contra el gigante editorial. La gran mayoría de ellos eran más malos que pegarle a un padre: un producto de las prisas y del querer apuntarse al carro.
Voy a confesar que cada vez me dan más pereza los juegos con ambientación mazmorrera. En un principio eran un soplo de viento fresco entre los innumerables juegos de trenes o comerciantes europeos del siglo XVII; pero de un tiempo a esta parte se está convirtiendo en un "tema comodín" y da una sensación de poca imaginación por parte de los diseñadores.
La exploración y conquista del continente norteamericano está llena de historias a medio camino entre la novela picaresca y la epopeya, y una de las más famosas es la historia de la expedición de Lewis y Clark para cruzarlo de costa a costa. Irónicamente, este momento clave en la historia de Estados Unidos ha sido llevado al tablero en forma de un eurogame de libro.
¿Cuál es, exactamente, la diferencia entre un juego y un juguete? ¿Cuándo dejamos de explorar y disfrutar para convertirnos en solucionadores de problemas? ¿Son ambas sensaciones mutuamente excluyentes? En los juegos sociales solemos encontrar que la barrera muchas veces es difusa. Lo curioso es que esa distinción nos llega con el tiempo.
Si bien no el más duro de los juegos de su autor, sí el que más aficionados tiene, y el máximo exponente del género conocido como ensalada de puntos, tanto para lo bueno como para lo malo. Es un juego que ocupa un puesto bastante alto en casi cualquier clasificación, y un clásico cada vez que alguien busca una recomendación para un juego de escuela alemana ligero.
Tengo que admitir que el concepto de la mayoría de los juegos de guerra clásicos me da una pereza enorme: pasarme cuatro, cinco o diez horas mirando un mapa y consultando tablas cruzadas para ver si el modelo concreto de rifle con el que está equipado el escuadrón que tengo desplegado en el hexágono 73H se encasquilla o no cuando llueve en martes no es precisamente mi idea de diversión.
Si algo le podemos agradecer al autor es no engañar al personal y, cuando anunció este juego, ya reconoció que se trataba de una evolución de su creación más famosa y la que más renombre le ha dado: "Agricola". Todo apuntaba a que los cambios que habría en el juego no iban a ser precisamente radicales, y por eso las reacciones ante la noticia estaban entre el miedo, la cautela y la ilusión.
¿Has construido alguna vez un castillo de arena en la playa? Y, ¿no es verdad que es incluso más divertido destrozarlo después? En esa premisa se basa este juego en el que nos vamos a poner en la piel de monstruos gigantes que han decidido arrasar una ciudad al mismo tiempo para ponerse hasta arriba de deliciosos, deliciosos meeples.
Todos hemos jugado alguna vez a "Mafia" o a "Hombre Lobo" de pequeños, en un campamento de verano, en catequesis o en el parque haciendo botellón; pero, por si acaso, os recuerdo que es un juego social en el que a cada jugador se le da una carta y algunos de ellos resultan ser malos (ya sea mafiosos, hombres lobo, vampiros o diputados).
El boom de los juegos de lógica e ingenio ha pasado; y ya es más complicado encontrarse en el metro a la gente rellenando sudokus, pero el poso ahí queda, y está en la misma definición de qué entendemos como juego: ese reto intelectual, ese saber que hay alguna solución óptima al problema que tienes ante ti en ese momento y es cuestión de saber mirar bien.
Cuando pensamos en "salvar al mundo" siempre nos vienen a la mente imágenes de Bruce Willis, Will Smith o las Supernenas; pero, si nos lo tomamos en serio, ¿quiénes salvan verdaderamente al mundo día tras día? Si le preguntamos a un niño pequeño qué quiere ser de mayor, "médico" está ahí ahí con "futbolista", "astronauta", "bombero" y "policía".
Zombis, miniaturas y micromecenazgo. Este juego tenía todo lo necesario para ser un bombazo y, efectivamente, lo fue. Un juego con una estética que bebe directamente del tebeo y el videojuego, que sale al rebufo del boom que está teniendo todo lo zombi y que, sobre todo y no nos engañemos, promete cantidades ingentes de plástico en el interior de cada caja tenía que petarlo sí o sí.