Uno de los impulsos humanos más básicos es el que nos lleva a construir cosas: nos gusta mirar algo que antes no existía, poner los brazos en jarras en plan cuñao y pensar: "esto lo he hecho yo". Dadnos una servilleta de papel y haremos aviones; con una baraja de cartas, un castillo y, con un puñado de dados, una torre. Este juego se aprovecha de ese impulso.
El que te diga que no se lo pasa bien jugando a "Jungle Speed", una de dos: o está mintiendo o es daltónico. Yo estoy en el segundo grupo y, como quiero hacer algo para eliminar ese regustillo amargo de envidia cuando veo a un grupo de gente riendo en torno a un montón de cartas cuadradas y un tótem, cuando sale un jueguillo parecido siempre me entra la curiosidad.
Diría que tengo una relación amor-odio con Ted Alspach, pero no sería del todo cierto: en realidad, Ted Alspach me encanta como diseñador y desarrollador de juegos, y tanto sus adaptaciones como sus diseños originales como me parecen excelentes, pero la política de precios de Bezier Games ya me escuece un poquito más.
Que las guerras no son buenas, que hacen daño, que dan pena y se acaba por llorar, decía Paco Martínez Soria para agasajar a un Antonio Ozores cubierto de betún en "Es peligroso casarse a los 60". Y a pesar de que todos hemos interiorizado esta perla de sabiduría, a la hora de sentarnos a mover muñecotes sobre un tablero uno de los temas que más tirón tienen es el de enviar a un montón de pobres diablos a rajarse el vientre por gente a la que no conocen ni les importan.
2014 ha sido un gran año para los juegos de roles ocultos. Todos los aficionados a mirar a nuestros amigos a los ojos y decirles eso de "Pero tienes que creerme, ¿te mentiría yo?" mientras intentamos que no se vea el cuchillo que llevamos sujeto estamos de enhorabuena. Casi demasiado. Casi incluso hasta llegar el momento en el que otro juego más basado en la misma premisa se nos hace bola y casi preferimos algo con sus cubitos de madera y sus puntos de victoria.
Qué listos son los japoneses. En lugar de venderte el pescado por piezas o en filetes, te lo cortan en cachitos pequeños carísimos y así les dura mucho más. ¡Y sin necesidad de ponerse a cocinar ni nada, que se te queda luego la plancha hecha un asco! Nos llevan siglos de ventaja. Por contra, los frikis de los juegos de mesa no es que no seamos tan listos, es que muchas veces somos directamente idiotas.
¿Soñabas de niño con transportar mercancías y pasajeros en barco a través de las esclusas del canal de Panamá? Yo tampoco, pero es lo que hay. Éste ha sido un juego muy esperado: conmemorando los cien años de la apertura del canal de Panamá, se decidió crear un juego que reflejara lo más fielmente posible la emoción, aventura y suspense que sienten los más aguerridos capitanes de barco.
Lo mejor de ser adulto es que puedes decidir qué es lo que significa ser adulto, y si te da la gana decir que es usar monos-catapulta para intentar colar cocos de goma en cestas amarillas y rojas, ¿quién es nadie para llevarte la contraria? Antes que "Candy Crush", que el "Buscaminas", antes incluso que la "Serpiente", teníamos el juego, de los monos y los plátanos.
No voy a engañar a nadie: Richard Garfield es probablemente mi diseñador favorito, y "King of Tokyo" uno de los juegos con los que mejor me lo he pasado, así que era imposible que no me comprara este título aunque sólo fuera por puro coleccionismo. Pero no hablemos de mí, sino de vosotros, lectores con criterio (no hay nada más que ver qué tipo de blogs leéis para saber que os gusta la calidad).
Cada vez que sale un juego de zombis o sobre los mitos de Cthulhu la gente se lleva las manos a la cabeza y se pregunta cómo pueden ser los diseñadores tan poco originales y repetir siempre los mismos temas una y otra vez. Sin embargo, eso de que cada tres o cuatro días alguien saque un juego nuevo sobre civilizaciones ya es que ni sorprende.
Ya está aquí el hombre mágico que viene de tierras del norte repartiendo ilusión con su... ¿pelo verde? Sí, niñas y niños, ya tenemos en las estanterías de nuestra tienda amiga el nuevo juego de Friedemann Friesse, el autor de "Alta Tensión" y de... bueno, más cosas habrá hecho, todas verdes ellas, eso sí, que la imagen de marca es lo primero.
A los frikis no hay quien nos entienda: queremos juegos que nos transporten a mundos épicos, que nos ofrezcan infinitas combinaciones distintas para que ninguna partida sea igual que la anterior, que requieran una mente privilegiada para desentrañar todas sus posibles estrategias y, si puede ser, que sean baratitos y que no ocupen mucho.
A veces un juego lleva tanto tiempo siendo anunciado que al final se nos pasa su fecha de salida. Esto es especialmente cierto con los proyectos de mecenazgo, que te ponen las ganas de jugar a algo meses (o años si no tienes suerte) antes de poder jugarlo, y cuando por fin llega a tus manos te quedas un poco meh, como cuando te regalan unas botas que sí, te vienen bien y tal, pero tú lo que querías era una PS4.
Cool Mini or Not saben lo que queremos: figuritas, cuanto más chulas mejor. Y dejarnos pagar paletadas de dinero por ellas varios meses antes de tenerlas. Y pagar más aún por más figuritas todavía. Son una auténtica máquina infernal de convertir plástico en dinero. Su penúltimo plan para acercar nuestras cuentas corrientes a cero consiste en una Primera Guerra Mundial alternativa.
Cómo molan los slasher. Para estos días en los que sales del trabajo con el indicador de presión en rojo, o cuando necesitas darle al botón de reinicio del cerebro, nada como una de estas películas en las que un grupo de adolescentes (interpretados por actores que ya hayan cumplido los treinta hace tiempo, por supuesto) hace algo estúpido y van muriendo uno a uno.
Tengo, como muchos otros, sentimientos encontrados con Martin Wallace, autor que es capaz de lo mejor y lo peor. Es uno de esos diseñadores que creen que no necesitan un desarrollador y tienen la publicación asegurada en parte por el nombre y sus juegos tienen tendencia a dejar un regustillo a qué bueno podría haber sido esto si le hubiera dado un par de vueltecitas más.
Cuando se menciona el nombre de Klaus Teuber hay dos reacciones posibles. La primera es "¡Guau, el genio que creó "Catan"!; la otra es "Vaya, otra vez el pesado del "Catan". Y es que es innegable que el hijo más famoso del señor Teuber ha conseguido un éxito que muy pocos otros juegos han logrado alcanzar, hasta el punto de que a más de uno se le ha llegado a estomagar.
Navegas por Internet, miras las páginas de las editoriales, blogs sobre juegos, tiendas online y te encuentras con este nombre. Miras la portada y ves a ese samurái con su máscara de guerra y sacando la katana de la vaina y dices: "aquí va a haber jaleo seguro". Luego ves que el autor del juego es Reiner Knizia y se te queda una cara un poco así.
No sé si lo sabéis, pero parece ser que últimamente están sacando, muy de vez en cuando, algún juego de zombis que otro, y parece que la cosa no para. Este juego es uno de esos, pero parece que quiere destacar del resto, y el gimmick que ha decidido utilizar es el del tiempo real: cada partida dura exactamente quince minutos.
Hay juegos en los que cada acción que realizas la puedes justificar por su tema, juegos que te transportan a otro mundo y te hacen vivir experiencias que jamás imaginarías, en los que te transformas en un valiente guerrero, un poderoso mago, un terrible monstruo, un arriesgado piloto de caza, un implacable magnate del ferrocarril o, por qué no, un pobre granjero luchando por sobrevivir al invierno.
Recuerdo haber jugado hace años al juego original. No era mal juego (siempre es divertido apuntar a tus amigos con pistolas de gomaespuma), aunque tampoco me llamó lo suficiente como para añadirlo a mi colección: demasiada caja para un chorri, y al final la cosa se hacía repetitiva y siempre acabábamos jugando a "BANG!" en su lugar.
Sé que decir esto me quita puntos de estatus en el olimpo de los jugones, pero para mí una parte fundamental de la experiencia a la hora de ponerme frente a un juego es el factor estético: por ejemplo, aún no he jugado a "Brass" a pesar de su, estoy seguro, más que merecida fama porque en el momento en el que veo lo horrendo que es el tablero siempre recuerdo que tengo algo importantísimo que hacer en cualquier otro sitio.
Ojocuidao: a primera vista, cuando uno ve la caja de este juego, incluso al abrirla y ver lo que hay dentro, se puede formar impresiones equivocadas: sí, estamos ante un juego de ambientación fantástica con cientos de figuritas de plástico que representan a distintos tipos de combatientes y que va de amasar ejércitos, aniquilar monstruos y obtener gloria y honor. Pero no penséis ni por un momento que nos vamos a encontrar con otro Descent o Battlelore
Hay un hecho, una ley natural, que dice que tarde o temprano todo jugador top de "Magic: El Encuentro" va a acabar o bien pasándose al póquer o bien diseñando un juego de construcción de mazos. De lo primero no voy a hablar de momento, aunque es algo que da que pensar; pero lo segundo me interesa y tiene su porqué: al fin y al cabo, tanto los juegos de cartas coleccionables como los de construcción de mazos tienen muchas cosas en común.